eスポーツでベッティング

スポーツ賭博業界はこれまで非常に異なっていました、
過去にスポーツに賭けていた人の中には、
昔ながらの方法で賭けなくてはいけませんでした。これは、従来の賭け屋を通じて行われます。

従来の賭け屋は、オンライン賭博サイトが今日提供しているのと同じ目的を果たしました。賭け金(お金)を集めて
プレイヤーが勝った際支払れます。だから、それは同じ原則ですが
伝統的に賭け手段は今と比較して制限されていました。

Eスポーツ賭博とは何ですか?

Eスポーツは電子的に存在するゲーム市場です。
とても簡単です。これは通常、非常に競争力があるビデオゲームの形で、また
非常に幅広いゲームとジャンルが含まれています。 Eスポーツ
賭博とは、特定の競争ゲームの結果に賭けることを意味します。

それは巨大な産業であり、基本的にそれが提供するサービスは、
賭けをする側にEスポーツ大会に賭ける機会を与えることです。それは
特定のゲームのトーナメントに勝つと思うチームまたはプレーヤーに賭け
をすることです。

Eスポーツ:その人気と賭け方

業界は何年にもわたって途方もなく成長してきました
特に、視聴者数が毎年大幅に増加し
続けている結果です。

Eスポーツにどのように賭けますか

Eスポーツに賭けるということは、
あなたのための最高の価値を表す、予想配当率を定めた後、
誰またはどのチームが試合に勝つかを予測して賭けることです。それは完全に確率の予測に基づいています。

Eスポーツの歴史と進化

画面上でのビデオゲームの開始以来、多くの人々がゲームに夢中になり、
楽しんできました。最もスリリングな側面は、
競争力のあるゲームのアイデアです。人間は当然、
勝者となるような何かに従事するという考えを好みます。ですから、
誰が負けるか勝つかを決めるために他の誰かと競い合うことは
プレイヤーにとって興味深いことです。

そうは言っても、Eスポーツの最初のイベントは、
1972年10月にスタンフォード大学でビデオゲームのスペースウォーの学生が競い合った日に開催されました。
受賞者への報酬は、RollingStonesマガジンの購読1年間分でした。しかし、
1980年に最初のビデオゲーム大会が開催されたことが認められました。
スペースインベーダーチャンピオンシップには
10,000人の参加者が集まり、
メディアの認知と注目を集めました。

1980年が去るにつれて、前者に改善がありました、
企業が高得点のビデオゲームを記録し始めたときでした。
そのような会社の一つはツインギャラクシーズでした。この会社は、主にビデオゲームの宣伝と
世界記録ギネスブックなどの出版物でのハイスコアとレコードの出版を
扱っていました。

90年代には、インターネットで取り上げられるようになるにつれて、
Eスポーツが台頭しました。
インターネットがプレイヤーを簡単に接続した結果、
新しいプレイヤーがシステムに参加することは非常に簡単でした。

これにより、最終的には迅速な参加が可能になりました。
同じように、BlockbusterやNintendoなどの一部の企業が
この10年頃にビデオゲームの世界選手権のスポンサーを始めました。
当時人気のあった「Quakegame」のためにRed Annihilationトーナメントは
1997年に開催され、参加者約2000人の
注目を集めました。

優勝者は、大賞としてJomCormackのフェラーリを運転することになりました。
注:これは、世界で最初のEスポーツイベントと広く見なされていました
このオンラインゲームの進化は、
何年にもわたって一貫して行われてきました。それは長い道のりを歩んできて、前進し続けるでしょう。
ゲーム市場へのサービス提供をやめることはありません。

日本におけるEスポーツの人気範囲と障害

日本は、
世界で3番目に大きいゲーム産業であると言われていますが、Eスポーツは
国内の収益の0.03%以上を占めることはできません。これは、国内のプレーヤーの
人口と比較してかなり低いです。

2017年、この国のEスポーツ業界には
およそ3億万円相当の価値がありました。 2018年には、その価値は44億円に上昇しました。
これは、日本のゲーム業界全体の収益の0.3%未満です。その後、施行された日本の法規制が
Eスポーツの成長に大きな影響を与えていることがわかりました。
これらの法規制には多くの厳格なセクションがあり、成長に悪影響を及ぼしました。
規則のいくつかのセクションは次のとおりです:

*刑法

ここでは、ギャンブルは厳しく取り締まり、誰かがギャンブルをしたり、
ギャンブルの実体を運営したりした場合、彼らは刑事責任があると見なされます。
刑法は、「運に任せたコンテストでの財産の賭け」
がコンテストに影響を与える可能性があると述べています。
その結果、日本の刑法はあらゆる形態のスポーツ賭博を禁止しています。

*プレミアム法

プレミアム法は、企業が賭けサービスに不当な
プレミアムを課すことを阻止します。
日本の主な関心事は、ゲーム会社が勝者に巨額の賞金を与える場合、
どのようにお金を稼ぐかということでした。幸いなことに、日本の内閣府は Eスポーツの道徳を吸収する方法でプレミアムア法のガイドラインを提供しています。これらのガイドラインは、
日本政府によって「仕事の補償」と見なされた場合にプレミアムを支払うことができると述べています。

*風営法

この法律は、基本的に国民の道徳を守り、
国民の道徳と絶対的な道徳に満ちた環境を確保するために可決されました。
この法律は、犯罪を悪化させる可能性のある行為を確実に防止することを目的としており、
Eスポーツの賭けは前述の法律と同様に
この法律の対象となります。

これらは、日本でのEスポーツゲーム賭博の主な障害でした。
しかし、日本は2018年に歴史的に残る出来事が起こりました。
法的な問題はあるものの、日本のEスポーツ市場は13倍以上に拡大し、
「Eスポーツ」という言葉が国の流行語として選ばれました。

まとめ

日本のEスポーツの未来について言えば、
それは活況を呈し続けるでしょう。 2020年にパンデミックが世界中に広がったため、
ライブスポーツは中止され、その結果、Eスポーツは日本でより大きな地位を獲得しました。しかし、
法的な問題が残り、日本のEスポーツ市場は13倍に増加しました。

実際、日本政府は、
2025年までに年間2600億円の利益を期待して、
国内のEスポーツ産業を推進することを目的とした計画を発表しました。したがって、日本のEスポーツは健全なペースで
成長しています。